我有一计是一款挂机策略游戏。玩家并非传统塔防中直接建造防御塔,而是作为文明的决策者,在每一波开始前,从所选文明的特色军备库中挑选单位并规划其站位,随后观看自动演算的战斗过程。我有一计游戏核心在于战前的资源分配博弈与兵种连锁反应设计,考验的是预判与构建能力,而非实时操作。
1、进入游戏后点击开始战斗进行闯关。
2、在正式开始前你可以选择不同的国王来闯关,每个国王拥有的配备是不同的。
3、进入关卡后玩家需要选择初始兵种来上阵,将卡牌放在方块里就可以上阵。
4、上阵后会自动进入战斗,你的士兵和国王会自动攻击敌人,当敌人被全部消灭后就可以进入下一波。
5、消灭敌人后你可以选择一张补给卡牌来加入手牌,每次获得的补给卡牌都是不同的。
6、不断战斗来击败所有敌人,消灭最终boss就可以通关。
文明特性决定核心流派:每个文明拥有独特的“主力军备”和“连锁规则”。例如,选择“秦汉”文明时,每上阵一个弓兵单位,所有近战单位防御力提升(触发“箭阵掩护”效应),直接引导阵容构建方向。
“兵力加减法”资源系统:每波胜利获得的不是通用金币,而是与所上阵单位类型绑定的“专精点数”。若想强化骑兵,则必须派骑兵出战并存活,迫使玩家在“追求即时战力”与“投资未来专精”间做出权衡。
军备间的隐性反应链:单位间存在非数值化的隐性互动。例如,部署“盾兵”在前排时,若后方有“法师”单位,有机率触发“法术附魔”,使盾击带眩晕效果,此类组合需玩家自行摸索。
战局“计策”系统:每场战斗可预先设置一个一次性“计策”(如“火攻”、“疑兵”),在自动战斗中的特定时机自动触发,用于扭转不利的兵种克制或集火关键敌人,增加不可控战局中的策略抓手。
策略前置性获核心玩家肯定:“输赢在布阵完那一刻就大概有数了,像在下棋。研究不同文明的兵种联动,找出隐藏公式是最大乐趣。”
挂机观看体验两极分化:喜欢策略的玩家享受“布局-验证”的循环;而期待更多互动的玩家则认为“看完阵就只能干等,参与感断档”。
文明平衡性问题凸显:“部分文明(如后期解锁的‘文艺复兴’)的兵种连锁效果明显优于基础文明,导致前期文明在高端局几乎绝迹。”
数值成长感清晰:“专精点数系统让养成目标非常明确,看着主力兵种从脆弱到成建制碾压,正反馈很强。”
如何应对敌方突然出现的空中单位?
务必在阵容中常备至少一种对空单位(如弓箭手、弩炮)。若文明缺乏优秀对空兵种,可依赖“计策”系统中的“落石”或“风暴”来应急处理。
阵容总是中期崩盘怎么办?
中期崩盘通常是前排坦度不足或输出过于单一。检查阵容是否缺乏控制单位(如带眩晕、击退的兵种)来打断敌人攻势,并确保后排有混合伤害类型(物理与法术)以应对高护甲敌人。
“专精点数”应该集中投资还是分散培养?
建议新手集中投资2-3个能形成核心联动的兵种,快速形成战力。后期再根据面对的关卡敌人类型,补足其他兵种的专精等级,以应对不同阵容挑战。
修复了一些已知BUG
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